Stable Diffusion基础和技巧总结 该文档主要记录在SD学习过程中的领悟,包括一些基础认识、进阶工具和出图技巧,也有一些意见和建议(吐槽)。 基础认识界面名词进阶工具ControlNet小技巧后续会补充未填写的内容 2023-02-15 入世 #学习 #尘世间 #技术
如何用Daz+UnityHDRP制作虚拟人 Unity并不像UE,依靠MetaHuman提供了一站式虚拟人制作方案,但并非不能方便快捷地制作高质量虚拟人。相反,在虚拟人领域,Unity还有一些UE不可比拟的优势,比如跨平台、资产小等。 本项目提供一种由Daz捏脸到导入Unity,再到ARkit面捕驱动的虚拟人方案。 Daz捏脸捏脸导入Unity的准备UnityHDRPHairSystemARkit后续会补充未填写的内容 2022-11-25 入世 #学习 #尘世间 #技术
一些派对游戏Demo 这里展示了一些自制的直播游戏Demo,主要平台是Bilibili和快手。 除了以下展示的部分,还有一些拙劣的模仿就不献丑了,其中有一款用在自己的婚礼上,可惜那天实在太忙,没人维护,也没人录制,就空挂着一天,也不知结果如何。 蹦迪夜店该项目是B站未开放接口时,尝试模仿修狗夜店制作的蹦迪直播间,数据获取依赖抓包。玩家可以通过弹幕控制角色变大、换装、翻跟斗等。 var player = new 2022-02-15 入世 #学习 #尘世间 #技术
如何用FL Sutdio制作音乐(节奏)游戏谱面 在休闲音游公司时,最开始谱面是由音乐部门的专人制作的,后为了更好地设计关卡以减少前期流失和各歌曲的难度梯度,需要给策划使用的谱面制作方法——这要求一定的可视化,更要求保持和原先专业人员制作谱面时的准确性。 为满足以上需求,我决定仍使用FL Studio自动分析音乐的节拍,并把音轨作为可视的轨道和游戏中关卡的“节奏块”分布对应。设计完关卡后,导出为midi格式并通过特定工具转化为CSV,再由预制好 2021-05-31 入世 #学习 #尘世间 #技术
用RStudio做“漂亮”的用户旅程分析 说明这里提供RStudio的两种出图方法,分别用于制作可交互的Sankey图和总揽全局的Chord图。 话不多说,上干货。 方法事先准备需先根据每个用户使用App各功能和按钮的时间戳顺序获取表格。 sql如下: 123456789101112131415161718192021222324252627282930SELECT user_pseudo_id,event_timestamp,event 2021-02-15 入世 #学习 #尘世间 #技术
用BigQuery计算GA/FB留存 说明这里仅提供一种通过BigQuery获取GA/FB留存的方法—— 一定有人会问,GA/FB不是已经整理好图表显示留存信息了吗?为什么还要多此一举通过sql查询呢? 原因如下: GA和FB显示的留存并未给出具体计算方法,其中新用户定义/用户第一日起止时间等信息并未明确。导致进行其他更细致的数据分析时,如复核留存,则会发现计算数据总与面板给出的总是有些许偏差,无法确定 2021-01-10 入世 #学习 #尘世间 #技术
一些音游Demo 上班时做的一些音游Demo。 当时还没有制配合FL Studio生成谱面的工具,故使用Unity商店提供的Rythmy插件用于歌曲节奏自动识别——节奏点和爽感并没有手动设置谱面好,不过视觉风格创意/玩法创意都给后面的工作提供了帮助。 陀螺仪控制的音游左侧是触屏控制版本用于对比右侧的陀螺仪控制版本。 var player = new DogePlayer({ contai 2020-06-01 入世 #设定 #尘世间 #Demo
力力普的工坊 上班后做的第一款游戏,纪念一下。 撸了部分模型,设计了关卡编辑器,写了背景故事,用XBOX手柄推出了这个得奖的宣传片。 现在回想起来,那时真的涉世未深,什么都不管不顾,只想做好游戏。 个中辛苦,让人唏嘘,不过总的而言是好的。 宣传视频 var player = new DogePlayer({ container: document.getElementById('player_06 2020-04-01 入世 #设定 #尘世间 #Demo